# 游戏梦工厂
# 游戏的结构
# 正规元素
# 玩家
# 目标
玩家对游戏中目标的渴望就是我们衡量玩家对游戏有多投入的一个标准。
# 程序
游戏的描述有具体的指导玩家可以通过什么方式实现目标的内容。程序是游戏规定的行为或方式。这是游戏和其他体验的一个重要区别。它指引了玩家的行动,创造了在游戏之外不可能发生的互动。
# 规则
游戏描述中详细解释了游戏由什么物品组成,玩家能做什么,不能做什么。它还说明了在不同情况或许会发生什么事。
规则和程序的概念都有权威性,并且在游戏描述中没有人和这样的权威有关联。
# 资源
在游戏的描述中,有些特定物品似乎对玩家实现目标来说有更高的价值。这些物品有价值是因为它们可以帮助玩家实现目标,但是在游戏中却被设计成比较稀少,这就是我们所说的资源。
资源的定义就是,某些物品由于稀缺性和实用性而拥有价值。在现实生活和游戏中,资源可以强大我们的武装,可以用来制作新的产品,还可以被买卖。
# 冲突
玩家的目标规则、程序的关系限制指引了玩家的行为,创造了游戏另一个与其他行为的区别——冲突,玩家需要努力解决冲突才能实现目标。
# 边界
边界并没有在描述中明确指出,而是隐含在游戏之中。边界仅存在规划和目标,并不存在于现实世界中。玩家被代码限制,不能移动出这个边界。
所有的游戏都开始于一个在材料上或想象中标明的游乐场,如竞技场、卡牌桌、魔法圈、庙宇、舞台、屏幕、法院等,都是以游乐场形式和功能出现的。
# 结果
在这些规则和限制中,两种体验的结果都是不确定的。游戏的结果和目标是不同的,因为所有玩家都可以实现目标,但系统中的其他因素会决定到底哪名玩家会赢。
不确定的结果在以玩法为核心的流程很重要,因为这是玩家动力的一个关键点,如果玩家能预测到游戏结果,就没兴趣玩了。
不像我们最喜欢的电影或书,即使我们已经知道结果还会觉得很有趣,游戏依赖结果的不确定性来实现每一次玩的戏剧性的紧张感。玩家投入自己的情感在这个不确定性中,所以游戏设计师的职责就是设计出一个满意的游戏结果,通常来说是一个可衡量但不相等的结果。
# 让玩家投入
如果这些正规元素提供了游戏体验的结构,那是什么给予了玩家这些元素的意义?是什么让一款游戏抓住了玩家的想象力,另一款平淡无奇?游戏,无论如何,最终是一种娱乐方式让我们投入,通过情感和智慧触动我们。
# 挑战
游戏制造冲突,玩家必须以他们乐意的方式解决冲突。这些冲突挑战玩家,在玩家解决问题时创造紧张感,并让关卡产生成就感或挫败感。随着游戏进行,提高挑战会让紧张感逐渐增加,如果挑战太大,会让玩家产生挫败感。另一种情况,如果挑战难度不变或减弱,玩家或许认为自己已经掌握了这款游戏而去玩下一款游戏。
# 玩
游戏和玩之间也很有深度也很重要的部分,“玩”可以定义为在一个限定的结构中的自由行动。利用游戏系统给玩家想象力、幻想、灵感、社交技能,或是形式更加自由的互动。要设计吸引你玩家的那种玩法类型,同时在更严谨的游戏框架内还要给玩家设计一些自由度,这是另一个让玩家投入游戏的关键思考点。
# 什么是谜题
一个玩具或诡计被设计成有难度的有趣挑战,需要人有耐心地或别出心裁地努力解决。
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